Para más información sobre los diferentes aspectos de las Técnicas, podéis leer la Guía de Técnicas.
A continuación tenéis una lista con las diferentes técnicas de esta subclase. Recordad que siempre podéis crear vuestras propias técnicas, e incluso crear ramas de especialización dentro de una subclase.
Comunicarse con Animales
- Dominio: 5
- Inteligencia: 5
- Espíritu: 6
- Crea una conexión con un animal mediano (no más pequeño que un ratón, pero no más garnde que un perro).
- Mientras la conexión dure y el animal no se aleje más de 20 metros del Kryst, el lanzador puede tener una conversación con el animal.
- Los animales tienen personalidad y pueden querer o no ayudar al Kryst con lo que le pidan.
El Kryst forma un vínculo con un animal mediano, permitiendo una conversación con él. Gracias a esto el usuario puede comunicarse con animales aunque esto no garantiza que ellos le sean favorables. Es comúnmente tuilizado como paso previo para técnicas más complejas.
Sanar Heridas
- Dominio: 6
- Inteligencia: 5
- Espíritu: 5
- Cura hasta 5PV a una persona o animal con el que se tenga contacto.
El Kryst canaliza la energía de su cristal para sanar a una persona con la que tenga contacto.
Dar Órdenes Simple
- Dominio: 7
- Inteligencia: 6
- Espíritu: 9
- Técnicas: Comunicarse con Animales
- Da una orden simple a un animal con el que se mantenga una conexión, éste se sentirá inclinado a cumplirla si no supone ningún daño físico a sí mismo.
- La órden debe ser dada con mucha claridad y con el tono adecuado, sino la técinca falla.
- Órdenes simples incluyen: ir a un sitio específico, ladrar/hablar, agarrar algo (si la anatomía se lo permite), morder (provocando daño).
El Kryst da una orden simple a un animal conectado, como ir a un lugar, ladrar o agarrar algo, que el animal cumplirá siempre que no implique daño físico para sí mismo.
Revitalizar
- Dominio: 10
- Inteligencia: 7
- Espíritu: 8
- Técnicas: Sanar Heridas
- Cura tantos PV como el doble del PE empleado, máximo tantos PE como DOM.
El Kryst concentra su poder curativo para sanar a un objetivo con el que tenga contacto físico. Kryst más diestros podrán sanar mucho más rápido con esta técnica.
Debilitar
- Dominio: 11
- Inteligencia: 9
- Espíritu: 7
- Crea una bola de energía vital que puede ser lanzada a un objetivo hasta a 6 metros de distancia y lo debilita, causándole daños leves.
- El objetivo se sentirá cansado durante un turno, aumentando sus costes de energía un 25% mientras dure el efecto. Su FUE, CON y HAB también se verán reducidas en 2 niveles.
El Kryst lanza una esfera brillante roja de energía vital negativa hacia un objetivo para causarle daños leves. Si impacta, el objetivo también se verá debilitado durante unos segundos.
Curar a Distancia
- Dominio: 12
- Inteligencia: 9
- Espíritu: 11
- Técnicas: Sanar Heridas
- Se establece un vínculo visible a distancia entre el cristal y el objetivo
- Cura 25PV por turno al objetivo mientras se mantenga el vínculo el turno entero
El Kryst forma un vínculo con un aliado para curarlo a distancia. El enlace se mantendrá mientras el objetivo permanezca dentro del rango y el usuario no lo rompa o pierda la concentración.
Dar Órdenes Complejas
- Dominio: 11
- Inteligencia: 9
- Espíritu: 13
- Técnicas: Dar Órdenes Simple
- Da una orden compleja a un animal con el que se mantenga una conexión, éste se sentirá inclinado a cumplirla si no supone ningún daño físico a sí mismo.
- La órden debe ser dada con mucha claridad y con el tono adecuado, sino la técinca falla.
- Órdenes complejas incluyen: encadenar cuantas órdenes simples se quiera y cualquier orden que requiera recordar algo de información.
El Kryst emite una orden compleja a un animal conectado, permitiendo acciones encadenadas o que requieran recordar información, siempre que no impliquen daño físico al animal.
Drenar
- Dominio: 14
- Inteligencia: 13
- Espíritu: 11
- Técnicas: Sanar Heridas y Debilitar
- Lanza unas cadenas de energía hacia el objetivo provocándole hasta 32PV de daño y curando al lanzador la mitad de ésta cantidad.
- La conexión puede romperse si el objetivo se aleja del rango, o si el lanzador es atacado y la concentración se rompe
El Kryst lanza unas cadenas energéticas rojas que salen directamente de su cristal. Si impactan con un objetivo, establece un vínculo visible como un lazo rojo robándole la energía vital poco a poco.
Sanación Prismática
- Dominio: 20
- Inteligencia: 16
- Espíritu: 18
- Técnicas: Curar a Distancia
- Cura hasta 50PV a un objetivo hasta a 10 metros de distancia.
- Crea una barrera prismática alrededor del objetivo que absorbe hasta 50PV durante 1 turno.
El Kryst lanza un orbe curativo muy rápido dirigido a un aliado que le sana. Además crea un escudo energético verde para protegerlo de los siguientes ataques que reciba,
Toque de Dolor
- Dominio: 22
- Inteligencia: 19
- Espíritu: 17
- Técnicas: Drenar
- Crea una conexión vital con un objetivo con el que se tenga contacto, provocándole 70 PV de daño.
- El Kryst se cura la mitad del daño infligido.
- El objetivo se ve debilitado durante sus dos siguientes turnos, aumentando en un 50% todos sus gastos de energía, y reduciendo en 5 niveles los atributos de FUE, CON y HAB.
El Kryst roba una gran cantidad de energia a su objetivo mediante contacto directo lo cuál provoca quie se quede físicamente debilitado durante unos segundos.

