Técnicas Kryst de Tierra
Para más información sobre los diferentes aspectos de las Técnicas, podéis leer la Guía de Técnicas.
A continuación tenéis una lista con las diferentes técnicas de esta subclase. Recordad que siempre podéis crear vuestras propias técnicas, e incluso crear ramas de especialización dentro de una subclase.
Guijarro
- Habilidad: 5
- Dominio: 6
- Inteligencia: 5
- Arranca una piedra del suelo que es lanzada hasta 7 metros de distancia, causando daños al objetivo impactado.
- Por cada punto de DOM adicional al requerido para aprenderla, el daño y el coste de energía aumentan en 1 punto hasta un máximo de 7PV y 6PE.
Una de las formas más basicas de manipulación elemental de Tierra que consiste en arrancar un pedazo de roca o tierra y lanzarlo con fuerza hacia el objetivo
Agrietar
- Dominio: 6
- Inteligencia: 5
- Crea grietas e imperfecciones en cualquier superficie rocosa, puediendo debilitarla o incluso romperla dependiendo del tamaño del objetivo.
- Las grietas creadas dependen de la dureza de la roca, en suelo normal no superan los dos centrimetros de profundidad.
El Kryst concentra su poder sobre una superficie rocosa, creando grietas e imperfecciones. Esta técnica puede debilitar estructuras, e incluso romperlas si el material es lo suficientemente frágil.
Cobertura de Piedra
- Fuerza: 8
- Dominio: 10
- Inteligencia: 7
- Crea una cobertura de piedra sobre la piel del lanzador que absorbe un 50% de los daños recibidos. Se rompe tras perder la concentración o reciibir 20 PV
- La cobertura evitará también que el Kryst sea empujado (o evitará el aturdimiento del empuje si éste no puede ser evitado).
El Kryst cubre su cuerpo con una capa de piedra protectora, capaz de absorber la mitad de los daños recibidos. Esta cobertura se mantiene hasta que el Kryst pierde la concentración o la resistencia de la armadura se ve superada.
LLuvia de roca
- Dominio: 11
- Inteligencia: 8
- Técnicas: Guijarro y Agrietar
- Levanta un guijarro grande del suelo, lo fragmenta y lanza sus fragmentos afilados en cono hacia adelante
- Área cónica de 5 metros de alcance y 3 metros de ancho
El Kryst se concentra para levantar un guijarro grande del suelo y después fragmentarlo en decenas de trozos afilados. Por último lo lanza en forma de cono contra sus enemigos.
Terramorfosis
- Dominio: 12
- Inteligencia: 9
- Crea un pequeño objeto de tierra o piedra apartir de un material base.
- Para crear objetos mayores el Kryst deberá hacer uso de esta técnica múltiples veces.
- Pueden crearse objetos ofensivos (dagas, agujas...), útiles (ganzúas...), o decorativos.
El Kryst utiliza su poder para moldear tierra o piedra, creando pequeños objetos útiles, como dagas, ganzúas o decoraciones. Objetos más grandes requerirán múltiples usos de esta técnica.
Trampa de Tierra
- Dominio: 14
- Inteligencia: 11
- Técnicas: Agrietar
- Crea un área de tierra o roca debilitada enfrente del lanzador de 1 metro de radio y 0,5 metros de profundidad.
- El material quedará tan debilitado que un golpe rompería por completo la estructura.
- En caso de que alguien cayera en la trampa, recibiría daños por la caída y el aterrizaje encima de los escombros y piedras de la misma.
El Kryst debilita una zona de tierra o roca frente a él, creando una trampa que se colapsará fácilmente bajo el peso de cualquier ser, causando daños por la caída y el impacto con los escombros.
Movimiento Subterráneo
- Habilidad: 13
- Dominio: 15
- Inteligencia: 11
- El Kryst se sumerge en la tierra o roca, dejando un agujero tras de sí.
- Es completamente indetectable mientras se mueva debajo de la tierra, pero su velocidad se verá reducida en un 50%.
El Kryst utiliza su afinidad con la tierra para sumergirse en ella, volviéndose indetectable mientras se mueve bajo tierra. Su velocidad se reduce al 50% mientras se encuentra en este estado.
Formación de Tierra
- Dominio: 16
- Inteligencia: 13
- Técnicas: Guijarro
- Crea formaciones de tierra de hasta 2x2 metros, con una profundidad de un palmo.
- Se pueden hacer de hasta un palmo de radio para ganar velocidad y golpear con ellas
- Las formaciones salen directamente del suelo y están hechas del mismo material que éste, pueden adquirir la forma que el Kryst desee dentro de las dimensiones.
- Pueden ser destruídas con la misma facilidad que su material base.
El Kryst levanta grandes formaciones de tierra del suelo con la forma que desee. Estas formaciones pueden ser usadas ofensivamente o defensivamente y son tan resistentes como el material base empleado.
Arenas Movedizas
- Habilidad: 18
- Dominio: 23
- Inteligencia: 21
- Técnicas: Trampa de Tierra
- Crea un terreno de arenas movedizas en un área de 5 metros de radio alrededor del lanzador.
- Todas las personas que pisen el área ven su velocidad reducida en 7 niveles de HAB. El Kryst puede manipular las arenas a su antojo, dándole un aumento de velocidad de 7 niveles de HAB
- El lanzador puede usar cualquier técinca que use la tierra de su alrededor como base a un 75% de su coste de energía (incluido Movimiento Subterráneo).
El Kryst transforma el suelo en un radio de 5 metros en arenas movedizas ralentizando a todos los que lo pisen y aumentando su propia velocidad.
Terremoto
- Dominio: 24
- Inteligencia: 21
- Técnicas: Trampa de Tierra
- Crea un terremoto con el epicentro a no más de 8 metros de distancia, desestabilizando y derribando a los que tengan menos de 20 de HAB en un radio de 6 metros
- En el centro del terremoto se crea una Trampa de Tierra que se derrumba inmediatemente por los temblores, haciendo caer a cualquier objetivo en un área de 4x4 metros a una profundidad de 2 metros.
El Kryst desencadena un terremoto con epicentro a 8 metros de distancia, causando temblores que derriban a los menos hábiles en un radio de 6 metros. En el centro se crea una trampa que se colapsa inmediatamente.