Técnicas Kryst de Electricidad
Para más información sobre los diferentes aspectos de las Técnicas, podéis leer la Guía de Técnicas.
A continuación tenéis una lista con las diferentes técnicas de esta subclase. Recordad que siempre podéis crear vuestras propias técnicas, e incluso crear ramas de especialización dentro de una subclase.
Chispa
- Dominio: 6
- Inteligencia: 5
- Crea una pequeña chispa en los dedos para provocar daños leves al objetivo.
- Se puede mantener la chispa entre dos dedos para alumbrar hasta 10 metros de distancia
El Kryst genera una chispa eléctrica en sus dedos para dar un calambrazo a un enemigo o alumbrar una estancia
Electrificar
- Dominio: 7
- Inteligencia: 6
- Electrifica un objeto hecho con cualquier material conductor de la electricidad (hierro, cobre...) que hará daño a quien intente agarrarlo o sujetarlo.
- La electrificación dura 2 turnos si no ha habido un contacto antes.
- Se puede canalizar la técnica de forma lenta forma de combate para cargarlo por un periodo más largo de tiempo. De esta forma costará 1PE extra por cada 10min de duración hasta un máximo de PE igual a tu DOM
El Kryst carga un objeto conductor con electricidad haciendo que descargue un calambrazo al primero que lo toque.
Rayo
- Dominio: 9
- Inteligencia: 8
- Técnicas: Chispa
- Lanza un rayo desde la palma de las manos que provoca daños al objetivo.
- Si el objetivo tiene cualquier tipo de armadura hecha con metal, éste ve reducida su velocidad a un 50% durante su siguiente turno.
El Kryst dispara un rayo eléctrico desde sus palmas, causando daños al objetivo. Si el objetivo va vestido con ropa conductora como amduras se verá paralizado parcialmente unos segundos.
Paralizar
- Dominio: 10
- Inteligencia: 8
- Técnicas: Chispa
- Electrocuta a su objetivo cuerpo a cuerpo o a través de un conductor
- El objetivo verá su velocidad de movimiento y de acciones reducida un 50% durante 2 turnos.
- Cualquier tipo de técnica que requiera canalización, el objetivo tendrá que lanzarla un rango más lenta durante 2 turnos.
El Kryst canaliza una potente corriente eléctrica hacia el cuerpo de su objetivo afectando temporalmente a sus músuclos y reduciendo su capacidad motora.
Conductividad Aumentada
- Dominio: 11
- Inteligencia: 7
- Técnicas: Electrificar
- Aumenta la conductividad de electricidad de cualquier objeto, haciendo que objetos hechos de materiales no conductores puedan transmitir electricidad.
- La conductividad aumentada se pierde en cuanto el Kryst deja de tocar directamente el objeto.
El Kryst modifica un objeto para aumentar su conductividad eléctrica, permitiendo que materiales no conductores puedan transmitir electricidad mientras estén en contacto con él.
Arco Voltáico
- Dominio: 15
- Inteligencia: 13
- Técnicas: Rayo
- Crea un rayo curvo desde la palma de la mano que revota entre objetivos (hasta 2 rebotes), provocando daños al impactar.
- Los objetivos no pueden estar a más de un 50% del rango de la técnica para que ésta rebote (3.5 metros de base)
El Kryst lanza un rayo curvo que puede rebotar entre hasta dos objetivos cercanos, causando daños a cada uno al impactar.
Acelerón
- Habilidad: 11
- Dominio: 14
- Inteligencia: 12
- Potencia el sistema y los músculos del Kryst, aumentando la HAB 4 niveles (para acciones que requieran velocidad).
- El acelerón también le permite lanzar cualquier técnica eléctrica un rango más rápido pagando un 25% más de sus costes de energía.
El Kryst energiza su cuerpo con electricidad, aumentando enormemente su capacidad motora mientras dure el efecto.
Navaja Eléctrica
- Dominio: 16
- Inteligencia: 14
- Técnicas: Conductividad Aumentada
- Electrifica una objeto pequeño de metal con mucha energía eléctrica, lo que la hace visiblemente cargada.
- Cualquier roce o impacto con este objeto a un objetivo le provocará daños graves eléctricos.
- El objeto deja de estar electrificado si está 1 turno sin mantener contacto con el Kryst.
El Kryst infunde un pequeño objeto metálico con una carga eléctrica visible, provocando daños severos a cualquiera que lo toque.
Tormenta Eléctrica
- Dominio: 24
- Inteligencia: 21
- Crea un área de 8 metros de radio alrededor del Kryst donde empiezan a generarse nubes muy electrificadas.
- Cada turno con la tormenta activa, pueden caer hasta dos rayos sobre objetivos diferentes pagando 20PE por cada uno, provocando 40PV de daño.
- Mientras la tormenta dure, todas las técnicas del elemento eléctrico provocan un 25% más de daños gracias a la electricidad estática ambiental que ésta genera.
El Kryst lanza un gran rayo hacia el cielo formando nubes electrificadas en la zona. Posteriormente, puede generar rayos desde ellas y dirigirlos hacia diferentes objetivos.
Pararrayos
- Dominio: 23
- Inteligencia: 20
- Técnicas: Navaja Eléctrica
- Concentra todo el poder de la electricidad en un objeto metálico para descargarla toda muy rápidamente en un solo objetivo a no más de 10 metros de distancia, provocándole daños muy graves.
- Durante la canalización se concentra visiblemente electricidad en el arma
- Si se consigue cargar, el rayo es prácticamente inesquivable.
El Kryst canaliza gran cantidad de energía en un objeto metálico haciendo que este adquiera cada vez más brillo. Una vez esté completamente cargado, se libera rápidamente eb forma de rayo eléctrico y es muy difícil de esquivar dada la velocidad del mismo.