Técnicas Sankari Guerrero
Para más información sobre los diferentes aspectos de las Técnicas, podéis leer la Guía de Técnicas.
A continuación tenéis una lista con las diferentes técnicas de esta subclase. Recordad que siempre podéis crear vuestras propias técnicas, e incluso crear ramas de especialización dentro de una subclase.
Media luna
- Fuerza: 5
- Habilidad: 6
- Prepara un ataque cargado y rápido
El Guerro prepara durante unos instantes su hacha para después asestar un golpe ascendente rápido y potente
Ataque en salto
- Fuerza: 6
- Habilidad: 6
- Salta 2 metros y puede acabar en ataque
Técnica que permite realizar un salto amplificado, cayendo con el arma preparada para realizar un golpe sobre un objetivo
Golpe Aplastante
- Fuerza: 11
- Habilidad: 9
- Técnicas: Media luna
- No se puede bloquear con un arma o escudo si no se tiene más de 15 FUE y 15 CON
- Si se usa con mazas o martillos, sirve para destruir paredes de madera o similar
El Sankari prepara en alto su arma y golpea con fuerza a su oponente siendo capaz de romper su guardia.
Rabia
- Aumenta FUE, CON y HAB en 2 niveles y el daño con hachas durante 2 turnos
- 1 vez por combate
Cegado por la rabia, el guerrero saca fuerzas para intensificar aún más sus ataques.
Boomerang
- Fuerza: 10
- Habilidad: 12
- Inteligencia: 11
- Lanza un hacha corta que retorna al usuario tras golpear (si no se clava o es interceptada)
El guerrero lanza en círculo su hacha corta calculando la trayectoria para que, tras impactar y rebotar, vuelva a su mano.
Redoble
- Fuerza: 14
- Constitución: 14
- Tras un golpe acertado, asesta un segundo muy rápido con la otra cara del hacha
- Requiere un hacha de doble hoja
Aprovechando la doble cara de su arma, el guerrero es capaz de sumar un segundo golpe de revés muy rápido encadenado tras otro.
Rompescudos
- Fuerza: 15
- Habilidad: 12
- Técnicas: Golpe Aplastante
- Si es parado con un escudo o arma, lo rompe
- Si se usa con mazas o martillos, sirve para romper paredes de piedra, árboles finos o similares
Versión potenciada del Golpe Aplastante con todavía más poder destructivo
Carga feral
- Fuerza: 14
- Constitución: 16
- Habilidad: 12
- Técnicas: Ataque en salto
- Carga en línea recta y a toda velocidad contra un enemigo para golpearlo
- No puede interrumpirse hasta que alcance a su objetivo o lo rebase
El Sankari carga con todas sus fuerzas contra un enemigo en línea recta y a toda velocidad para acabar asestando un golpe con su arma
Demolición
- Fuerza: 23
- Habilidad: 21
- Técnicas: Rompescudos
- Carga un ataque brutal con el arma
- Si impacta en paredes, rocas o similares lo destruye
- Si impacta en el suelo crea una grieta de 2m y hace templar en un radio de 5m
Trtas preararse para el golpe, el Sankari descarga toda su potencia contra un objetivo causando grandes daños. Puede ser usado contra personas, objetos o, incluso, edificios.
Frenesí
- Constitución: 23
- Espíritu: 21
- Técnicas: Rabia
- Requiere tener menos del 50% de PV
- Aumenta FUE, CON y HAB en 5 niveles y el daño con hachas durante 3 turnos
- No se puede cancelar a menos que se quede sin PE suficientes y, mientras dure, no podrá huir del enemigo
Tras pegar un sonoro grito, el Sanakari entra en un estado de frenesí que aumenta sus capacidades físicas temporalmente aunque le impide retirarse del combate.