Técnicas Sankari Luchador
Para más información sobre los diferentes aspectos de las Técnicas, podéis leer la Guía de Técnicas.
A continuación tenéis una lista con las diferentes técnicas de esta subclase. Recordad que siempre podéis crear vuestras propias técnicas, e incluso crear ramas de especialización dentro de una subclase.
Golpe cargado
- Fuerza: 6
- Habilidad: 6
- Asesta un golpe más fuerte
Carga un golpe más potente de lo normal.
Acrobacias
- Habilidad: 7
- Permite saltar un 50% más o hacer un solo movimiento con +2 HAB
Técnica que permite saltar una distancia considerable y realizar diferentes movimientos acrobáticos
Ráfaga de Puñetazos
- Fuerza: 12
- Habilidad: 10
- Combo de hasta 3 puñetazos seguidos y rápidos
Técnica que permite propinar una ráfaga de puñetazos hacia un objetivo concreto
Torbellino de Patadas
- Fuerza: 10
- Habilidad: 12
- Combo de hasta 3 patadas seguidas y rápidas
Técnica que permite girar boca abajo con las manos, propinando patadas a todos los objetivos de alrededor
Apresar
- Fuerza: 13
- Constitución: 12
- Atrapa a un rival con, al menos, 3 niveles menos de FUE
Técnica que permite agarrar por detrás a un objetivo para apresarlo con fuerza, provocándole daños cuanto más tiempo lo pueda mantener, con la fuerza adecuada permite también saltar con el objetivo y hacerlo impactar contra el terreno
Huracán
- Fuerza: 12
- Habilidad: 14
- Técnicas: Torbellino de Patadas
- Gira, se desplaza y golpea en un solo movimiento a gran velocidad
Mejor del Torbellino de Patadas que permite movierse y golpear al mismo tiempo.
Lucha libre
- Fuerza: 12
- Habilidad: 15
- Aumenta el daño de cualquier golpe
- Otorga +3 HAB mientras se utilice
- No se puiede combinar con más técnicas ni con armas
Estilo de combate característico de los luchadores especializado en los golpes físicos.
Golpe en salto
- Fuerza: 12
- Habilidad: 16
- Técnicas: Acrobacias y Golpe cargado
- Salta sobre el objetivo para propinarle un golpe cargado
El Sankari se abalanza sobre un enemigo con un salto largo y lo remata con un golpe aprovechando la inercia.
Piel de hierro
- Fuerza: 18
- Habilidad: 21
- Resiste 10PV de cada golpe que reciba
- No siente dolor hasta que termine la técnica
Acostumbrado a duros entrenamientos, el guerrero es capaz de regisitir sin inmutarse una gran cantidad de daños.
Puño de hierro
- Fuerza: 24
- Constitución: 21
- Concentra toda su fuerza en un puñetazo cargado y muy rápido
- Permite romper rocas, parades y similares
Tras preparar el ataque, el luchador es capaz de lanzar un potente puñetazo al frente capaz de derribar estructuras o partir rocas por la mitad.