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Guía de Combate

Publicado: Lun, 17 Jun 2024, 00:09
por Crystal Echoes
Índice de contenidos

1. Antes del combate

Antes de comenzar un combate, o en su defecto cuando el primer movimiento del mismo se ha dado, se debe asignar un moderador al tema para que sea el moderador del combate, para así contar desde el comienzo con alguien que monitoree la validez de las acciones de cada contrincante.

1.1 ¿Quién empieza el combate?

Generalmente el rol determinará quién asesta el primer golpe en un enfrentamiento, sobre todo si es un combate hostil. Sin embargo, hay una única cosa que se debe tener en cuenta de manera off-rol para evitar problemas:

No está permitido iniciar un combate en el primer post que el usuario realiza en el tema. Por ejemplo, entrar en el entrenamiento de otro usuario y atacarlo en tu primer post. Siempre debe anunciarse y describirse la llegada al tema, se esté oculto o no.

1.2 Tipos de combates

Como se explica en la guía de tipos de tema, hay fundamentalmente dos tipos de enfrentamiento: los entrenamientos y los combates. Los primeros se dan entre personajes que no buscan el derramamiento de sangre mientras que en los segundos no hay limitaciones.

Ten en cuenta que siempre los combates tienen peligro de que tu personaje muera y que, al contrario, los entrenamientos solo pueden acabar con uno de los personajes inconsciente pero nunca muerto (a menos que alguien invada el tema)

2. El combate

Una vez empezado el combate en sí, es hora de empezar a intercambiar golpes, técnicas y estrategias con tu oponente (u oponentes). Para ello ten en cuenta siempre las capacidades de tu personaje, el entorno y las reacciones que pueden tener tus adversarios antes de elaborar tus posts. ¡Y sobre todo recuerda que es solo un juego!


2.1 El combate turno a turno

Una vez se han establecido los turnos y el orden para responder al tema, ese orden se mantendrá hasta el final del combate. Aunque excepcionalmente se podrá alterar si hay acuerdo entre todos los participantes.

Durante el turno se pueden hacer diferentes acciones, que podrás consultar más abajo en la sección acciones. Siempre teniendo en cuenta que debes cuidar el tiempo de reacción de tus oponentes. Si en tu turno has intentado hacer demasiadas cosas y alguien te ha interrumpido, todo lo que venga después será anulado y en tu siguiente turno deberás comenzar a partir de la interrupción.

Al final de cada turno, deberás especificar la parte técnica que has realizado en un spoiler. Por ejemplo, todos los daños que has causado, las técnicas que has usado, los gastos en energía, el daño a tus puntos de vida, las armas que has gastado, etc. Este spoiler se pone al final del mensaje.
Un ejemplo de información de turno sería este:
Información del turno

2.2 Acciones

Este es un foro de rol narrativo, por lo que deberás narrar todas las acciones que realizas durante el combate, al igual que pasa en el resto de partes del juego. Cada acción deberá ser descrita detalladamente para que no ocurran errores y/o malentendidos acerca de tus acciones.

Ten en cuenta que durante tus posts solamente puedes controlar a tu personaje y nunca puedes rolear lo que hacen otros personajes sean jugadores o no. Solamente puedes describir lo que el GM o los otros usuarios hayan roleado previamente y cómo le afecta esto a tu personaje.

Otro punto a tener en cuenta es que si tu personaje realiza alguna acción que por las circunstancias del rol no le es posible conocer a tus adversarios, no será necesario que las detalles en el mensaje. Aunque sí que deberá haber una mención explícita y se deberá detallar esta acción al moderador del combate (ver 2.5)


2.3 Golpes físicos

Además de armas y técnicas, uno también puede usar su propio cuerpo como arma, asestando poderosos golpes físicos y haciendo uso de toda la fuerza que posee.
Para evitar tener que hacer cualquier cálculo, puedes consultar el daño que hace tu personaje (de acuerdo a su fuerza y habilidad) en tu propia ficha poniendo el cursor encima del puño. Te aconsejamos que si vas a subir de nivel con algún tema ya iniciado apuntes los daños antes para usar los que correspondan.


2.4 Zonas específicas para golpear

Cuando combates, muchas veces golpearás en órganos vitales o partes donde el daño es mucho mayor que en cualquier otra parte del cuerpo. Según la zona que golpees, los efectos serán diferentes:
  • Cabeza:
    • Corte profundo: el objetivo estará mareado durante dos turnos y perderá 30PV por turno hasta que se cure la herida.
    • Clavada: equivale a la muerte.
    • Golpe contundente: el objetivo estará mareado dos turnos.
  • Cuello:
    • Corte leve: el objetivo perderá 10PV por turno durante 2 turnos o hasta que se tape la herida.
    • Corte profundo: el objetivo perderá 30PV por turno hasta que se pare la hemorragia.
    • Clavada: el objetivo perderá 70PV por turno hasta que se suture la herida.
  • extremidades:
    • Golpe contundente: daño normal, si supera un tercio de los PV totales romperá los huesos de la extremidad.
  • Pecho:
    • Clavada:
      • Lado izquierdo: equivale a la muerte.
      • Lado derecho: el objetivo perderá 40PV por turno hasta que se pare la hemorragia.
  • Cualquier otra parte del cuerpo:
    • Corte profundo: el objetivo perderá 5PV por turno hasta que la hemorragia sea detenida.
    • Clavada: el objetivo perderá 10PV por turno hasta que la hemorragia sea detenida.
Cualquier golpe que cause más del 25% de los puntos de vida totales en cualquier localización específica (mano, pierna, ...) la dejará inutilizada durante el resto del combate.
Cualquier golpe que cause más del 75% de los puntos de vida totales en cualquier localización específica (mano, pierna, ...) hará que se pierda totalmente durante el resto de la vida del personaje. (se puede regenerar mediante algunas técnicas)


2.5 Acciones ocultas

Muchas veces durante un combate te hallarás oculto en algún sitio donde los otros personajes no te ven o haces algo que no quieres que se sepa. Tanto técnicas como acciones ocultas deben enumerarse en el spoiler al final del turno, aclarando cuántas de cada tipo has realizado. Ten en cuenta que para que sea válido deben ser acciones ocultas de verdad, si algún otro personaje puede verlo deberás revelar lo que has hecho.

Aunque no es necesario que escribas de forma explícita lo que estás haciendo para que los demás usuarios no lo sepan sí que debes hacer alguna referencia a cada acción oculta o a los elementos que estén en juego (tu cristal, algún objeto…)

En temas con moderador asignado deberás mandarle la acción que has hecho al moderador para que no haya malentendidos. Cualquier acción o técnica oculta no mandada al moderador, será anulada en caso de conflicto.

El gasto de energía de las técnicas en cuestión se restará en el momento que esta sea revelada pero los debes tener en cuenta desde el turno en que lo gastas para no excederte de tu máximo de alguno de estos stats. Si al revelar la acción, esta resulta superar tus cantidades disponibles de stats, se anulará y nunca habrá pasado.


2.6 Penalizaciones de Estadísticas

Cuando una de tus estadísticas (PV o PE) llega a un punto crítico o se agota, tu personaje sufre las consecuencias en su propio cuerpo.
  • Puntos de vida (PV):
    • Al llegar al 25% el nivel de todos tus Atributos se reducirán en 3.
    • Al llegar al 10% el nivel de todos tus atributos se reducirán en 5.
    • Al llegar a 0, el personaje muere.
  • Puntos de Energía (PE):
    • Al llegar al 25% el nivel de tu Habilidad y Fuerza se reducirán en 3.
    • Al llegar al 10% el nivel de tu Habilidad y Fuerza se reducirán en 5
    • Al llegar a 0, el personaje es incapaz de moverse o hablar. Después de un turno quedará inconsciente.


2.7 Penalizaciones de Atributos

Además de como penalización por tener alguna estadística de combate demasiado baja, los atributos pueden ser reducidos por alguna técnica enemiga que así lo indique o como penalización por llevar armadura pesada (metálica) a razón de un punto de FUE y HAB por cada pieza de armadura pesada que se lleve equipada. Estas penalizaciones no solo afectan a la hora de comparar tus atributos con un oponente, también te impedirán usar técnicas o aptitudes para las que no cumplas los requisitos.

Por ejemplo, si tienes 21 HAB y un casco de hierro (sin la aptitud Soldado acorazado) no podrás usar la técnica Ráfaga de Puñetazos ya que contaría como nivel 20 de HAB.
Info


3. Muerte del personaje

Como consecuencia de los combates, a veces los personajes acaban muriendo, bien porque han sido asesinados, o bien por diversas otras razones como quedar atrapados en un edificio al derrumbarse, caer de mucha altura, etc.

Una vez tu personaje muera, perderás todas las armas y objetos que tenga, pero retendrás la mitad de la experiencia acumulada por él para crearte el siguiente personaje si así lo deseas.

Es obligatorio que el usuario se cree una cuenta diferente en el foro para su nuevo personaje, así los posts del anterior no cambiarán de autor.

4. Moderación en combates

Cada combate (no así en entrenamientos), tendrá un moderador asignado que será denominado como el moderador del combate. Esta persona será quien reciba por MD las acciones ocultas de los participantes, resuelva las disputas entre ellos y acepte o anule sus acciones en caso de conflictos.

Se puede pedir un moderador de combate (así como un cambio del mismo si fuera necesario) en la Zona de Moderación.

Si crees que el moderador ha cometido una acción parcial a propósito por beneficio, amiguismo, etc. deberás notificarlo a un administrador en privado y este juzgará si es necesaria o no una sanción.



5. Destrucción de cristales
Los cristales son objetos enormemente resistentes y para poder romper uno debes hacerle de un solo golpe más de 100PV de daño, por lo que no es nada común que ocurra (debe ser daño dirigido específicamente al cristal y no en general al Kryst). Pero en caso que pase, se liberará instantáneamente una explosión que hará 50PV de daño en un área de 4m y el portador de ese cristal lo sentirá esté donde esté.

Otra forma de que el cristal sea destruido, es que el Kryst extraiga voluntariamente toda la energía del cristal para hacer una única técnica definitiva. Esta tendrá el doble de poder de lo normal y no costará PE del usuario, pero tardará 1 turno en canalizarse. Esta técnica definitiva se deberá consultar con un moderador para estudiar el caso concreto y determinar si tiene algún bono extra como tamaño, efectos secundarios…

El Kryst que pierda su cristal, podrá encontrar otro del mismo tipo haciendo un tema específico para ello. Esto hará que el usuario pueda volver a usar todas las técnicas que tenga aprendidas pero le costará un 50% más de PE y necesitará más tiempo para canalizarlas durante los 5 temas posteriores a recuperar el cristal (solo contarán temas no sociales y que no sean abandonados)



6. Preguntas Frecuentes

He aquí un listado de dudas comunes que pueden surgir en cuanto a un combate y lo que puede suceder en ellos. Algunas ya están respondidas en esta misma guía, pero aun así se facilita su respuesta.
Preguntas Frecuentes