Índice de contenidos
1. Aventuras con GM
Tanto si un personaje pertenece a cualquier tipo de organización militar, secta o grupo terrorista, o incluso si su vida va más dirigida por el camino de la paz o si se dedica a la repostería; va a encontrarse en su día a día con situaciones en las que un PNJ le pedirá hacer algo a cambio de una recompensa. Esto en el foro lo conocemos como misiones o encargos.
La diferencia entre ambas categorías es que las misiones son ordenadas de manera oficial por un superior de una organización a la que el personaje ha de pertenecer, y los encargos pueden ser entregados por cualquier PNJ con el que se tenga contacto.
Nota: solamente se puede estar en una misión o encargo al mismo tiempo, no en una de cada tipo.
1.1. Misiones
La asignación de misiones dependerá de la organización de la que pertenezca el personaje, aunque en general habrá un tablón de misiones oficiales de las que se podrá tomar aquellas que se adecúen a su rango. Sin embargo, sobre todo para misiones de más rango, es habitual que algún superior encargue las misiones oficiales personalmente.
Las misiones son clasificadas en 5 rangos distintos según su dificultad y el estatus que se requiera para poder tomarlas:
1.2. Encargos
Los encargos son tareas recibidas dentro del rol. Estos encargos pueden recibirse de parte de un personaje de otro jugador o de un PNJ preexistente, o uno creado en específico por el GM para esa tarea, usualmente en alguna taberna o lugar de encuentro clandestino.
Estos encargos pueden ser acerca de una gran variedad de temas, y su legalidad o moralidad no siempre estará del todo clara. Puede pedirse al GM que diseñe alguna tarea específica sobre un tema concreto, o simplemente ir a un lugar de encuentro y dejar que surja la magia del rol.
Se utiliza el mismo sistema de clasificaciones de dificultad y recompensas que para las misiones, aunque en los encargos no habrá supervisión por parte de ninguna organización, por lo que es posible aceptar tareas de un rango superior al que el personaje tendría acceso, aunque ha de tenerse en cuenta que el GM no bajará la dificultad o el nivel de los enemigos por ello, y siempre tienen riesgo de muerte.
1.3. Realizando misiones y encargos
En el caso de las misiones, lo primero es encontrar una, bien a través del tablón de misiones de una organización o mediante una orden directa de un superior. En el caso de encargos esto no será necesario.
Una vez la misión sea asignada, o si es un encargo, se deberá pedir un GM en el post de petición de GM que está en el subforo de moderación. El GM será quien guíe los acontecimientos de la aventura.
El trabajo del GM en la misión es narrar los acontecimientos y todo aquello que envuelve al personaje, en ningún momento guiar la trama o manejar al personaje de ninguna manera. Ahora listamos dos ejemplos, uno bien hecho y otro mal hecho. Estos ejemplos son de extensión reducida para esta guía. La misión de los ejemplos es localizar a unos ladronzuelos en las tiendas de la aldea.
Ejemplo mal hecho:
Nada más llegar a la calle principal de la aldea oyes unos gritos que provienen de una panadería cercana y ves como salen de ella unos hombres vestidos de negro con algunas cosas bajo un brazo seguidos del panadero, de aspecto furioso.
Ejemplo bien hecho:
Llegas a la calle principal, de unos dos metros de ancho, en ella hay tres personas hablando frente a la panadería. Al lado izquierdo de la calle hay una floristería que parece cerrada y un restaurante también cerrado. Al lado derecho, una panadería. El resto está compuesto por casas de roca pintadas con un pálido tono de beige y techadas con tejas de color azul muy oscuro, casi negro. El suelo es de tierra fija, bastante clara.
El usuario debería tratar siempre de pensar como lo haría su personaje, pues eso es un juego de rol, interpretar a un personaje. Como tal, debería saber las limitaciones de conocimientos que tiene su personaje e interactuar con el entorno en consecuencia de ello. Es decir, el usuario puede haber leído alguna guía que describa técnicas, pero si su personaje no las conoce, debería ser interpretado de manera que no haga nada que dé a entender que sí las conoce.
Una vez asignado el GM, el/los usuario/s que participen irán alternando sus respuestas con el GM por un orden de turnos según quién respondió primero en el tema. Sólo se puede postear una vez por turno. Como excepción a esto, se puede responder otra vez si el GM da permiso para ello, o si el usuario al que le corresponde el turno no ha respondido en el TMER (tiempo máximo entre respuestas) asignado. El GM tiene la posibilidad de postear cada vez que desee. Muchas veces serán necesarias sus intervenciones en mitad de un turno, por ejemplo, a causa de las acciones de los jugadores.
La aventura se llevará a cabo con esa dinámica de turnos y respuestas entre los participantes y el GM hasta que esta haya acabado.
Tanto la ida al lugar de la misión como la vuelta deberán ser narradas dentro del juego, pues puede haber encuentros importantes para la trama o simplemente encuentros aleatorios a discreción del GM (ver guía de Viajes). A no ser que los encuentros sean relevantes para la trama, esta parte no contará para ningún tipo de bonificación a la misión, solo se contará exclusivamente el rol que pertenezca a la misión en sí.
Una vez acabada la misión, deberá entregarse el reporte de sucesos en la oficina de la organización o a quien haya encargado la tarea. Entonces se distribuirá la recompensa tanto con dinero como con experiencia. La experiencia se asignará en función de lo bien hecha que esté la misión, y la calidad y extensión de ésta (tanto narrativamente como de eficiencia on-rol).
1.4. Recompensa de misiones y encargos
Una vez se ha completado la misión o encargo, se deberá entregar el reporte de sucesos a la persona que la encomendó para informar de cómo ha ido y ver si se ha completado satisfactoriamente. Una vez entregado el reporte se obtendrá la recompensa pactada siguiendo las reglas que vienen a continuación.
Nota: en los encargos, la recompensa monetaria podrá variar, pero deberá ser similar (salvo justificación) a la de una misión del mismo rango. Y podrá ser entregada en items en vez de en dinero siempre que el valor se adecúe a su rango.
1.5. Misiones y Encargos entre varios PJs
Aunque la forma más habitual de hacer estos temas es entre un jugador y un GM, hay misiones que por su complejidad requieren de más de un participante o, simplemente, se puede querer rolear con algún compañero. En este caso, la longitud de la misión deberá incrementar proporcionalmente de acuerdo al número de participantes a juicio siempre del GM.
2. Aventuras sin GM
No todo el rol se resume en misiones y encargos, los personajes también podrán interactuar con los personajes de otros jugadores sin necesidad de un master de por medio. Por ejemplo, para entrenar y perfeccionar sus habilidades, hacer intercambios o compra-ventas, ejercer sus profesiones o simplemente para hablar, pasear o tener citas bajo la luna llena.
Solo se puede estar en tres temas de rol al mismo tiempo sin incluir los temas puramente sociales (donde no se puede comprar items, conspirar o trazar planes, pelear…).
2.1. Entrenamientos
Cuando un tema acabe en una práctica de combate o combate amistoso, se conocerá a nivel off-rol como Entrenamiento. El punto diferenciador es que estos temas nunca pueden acabar en la muerte de ninguno de los personajes involucrados aunque sus puntos de vida lleguen a 0. Por tanto, para mantener un cierto nivel de coherencia, estos temas no se podrán mantener con personajes con los que se tenga una misión o tarea activa.
A nivel recompensa, en este tipo de temas no se podrá ganar dinero, pero sí EXP en función de tres parámetros: calidad, extensión y estrategia empleada. Orientativamente, el máximo de exp que se puede ganar en un tema de este estilo es la mitad de lo que se ganaría en una misión del rango del personaje (tomando el valor medio de esta).
2.2. Combates
Se consideran Combates a enfrentamientos violentos entre dos personajes o más cuyo resultado pueda acabar en la muerte de alguno de los involucrados. Al igual que los entrenamientos, solo se puede obtener EXP en estos temas, pero en el caso de los combates se podrá obtener hasta el 100% de una misión del rango del personaje, en lugar del 50%.
En caso de que el moderador detecte que el combate haya sido amistoso y que no hubiera enfrentamiento real, se considerará el tema como entrenamiento a efectos de recompensa.
2.3. Intercambios y comercio
Otro tipo de tema en el que un personaje podría encontrarse envuelto, es en algún intercambio o comercio con otro personaje. Se puede vender o comprar cualquier objeto, o bien hacer un traspaso de estos gratuitamente si así se decide siempre que haya un motivo coherente on-rol para hacerlo.
Tanto en estos como en cualquier otro tema interpersonal (excepto entrenamientos), puede haber riesgo de muerte, por lo que se recomienda estar preparados para cualquier tipo de enfrentamiento. Cualquier tema de intercambios puede acabar en una trampa o engaño.
Estos temas no darán recompensa de ningún tipo.
2.4. Sociales
Este tipo de temas es el único exento de toda norma de máximo de temas activos, y se podrá estar en todos los que se desee. También tienen protección: no pueden acabar en combate involuntario o ser invadidos por un tercero. No obstante, para que se den estos temas deben cumplirse algunos requisitos:
1. Aventuras con GM
Tanto si un personaje pertenece a cualquier tipo de organización militar, secta o grupo terrorista, o incluso si su vida va más dirigida por el camino de la paz o si se dedica a la repostería; va a encontrarse en su día a día con situaciones en las que un PNJ le pedirá hacer algo a cambio de una recompensa. Esto en el foro lo conocemos como misiones o encargos.
La diferencia entre ambas categorías es que las misiones son ordenadas de manera oficial por un superior de una organización a la que el personaje ha de pertenecer, y los encargos pueden ser entregados por cualquier PNJ con el que se tenga contacto.
Nota: solamente se puede estar en una misión o encargo al mismo tiempo, no en una de cada tipo.
1.1. Misiones
La asignación de misiones dependerá de la organización de la que pertenezca el personaje, aunque en general habrá un tablón de misiones oficiales de las que se podrá tomar aquellas que se adecúen a su rango. Sin embargo, sobre todo para misiones de más rango, es habitual que algún superior encargue las misiones oficiales personalmente.
Las misiones son clasificadas en 5 rangos distintos según su dificultad y el estatus que se requiera para poder tomarlas:
- Rango D: misiones extremadamente fáciles, generalmente relacionadas con labores cotidianas o comunitarias como cortar el césped, colaborar con los oficios de granjas o fincas, pasear o recuperar mascotas, entre otros. Básicamente son un método de recaudación de capital para las organizaciones. Estas misiones raramente requieren más de uno o dos días de trabajo.
- Rango C: misiones fáciles con un cierto grado de complejidad que pueden requerir del uso de la fuerza. Aquí se clasifican generalmente, misiones básicas tales como la protección de una persona u objeto cuando viajan entre ciudades, enfrentamientos contra bandidos y forajidos sin mucha importancia, o la captura de un criminal específico pero poco peligroso. Estas misiones pueden requerir hasta una semana más o menos de trabajo.
- Rango B: misiones similares en tareas a las de rango C, solo que con objetos o personas de mucha mayor importancia, aunque también pueden incluir tareas de espionaje, recolección de Información y asesinatos silenciosos. Las misiones de rango B, usualmente, no suelen requerir más de dos semanas de trabajo.
- Rango A: misiones generalmente que consisten en asesinar, espiar o capturar a personas con cierto poder; incluso tareas de protección de objetivos sumamente importantes son calificados de rango A. Estas misiones pueden llegar a durar incluso un mes de trabajo.
- Rango S: misiones más complejas que todas las anteriores y mucho menos comunes. Normalmente incluyen trabajos como asesinar a gente importante, desarme de bandas criminales, transporte de documentos clasificados, espionaje de alta escala mediante redes de inteligencia, infiltraciones en otras organizaciones para asesinatos dentro de la misma, etc. Estas misiones pueden llegar a requerir varios meses de trabajo ininterrumpido.
1.2. Encargos
Los encargos son tareas recibidas dentro del rol. Estos encargos pueden recibirse de parte de un personaje de otro jugador o de un PNJ preexistente, o uno creado en específico por el GM para esa tarea, usualmente en alguna taberna o lugar de encuentro clandestino.
Estos encargos pueden ser acerca de una gran variedad de temas, y su legalidad o moralidad no siempre estará del todo clara. Puede pedirse al GM que diseñe alguna tarea específica sobre un tema concreto, o simplemente ir a un lugar de encuentro y dejar que surja la magia del rol.
Se utiliza el mismo sistema de clasificaciones de dificultad y recompensas que para las misiones, aunque en los encargos no habrá supervisión por parte de ninguna organización, por lo que es posible aceptar tareas de un rango superior al que el personaje tendría acceso, aunque ha de tenerse en cuenta que el GM no bajará la dificultad o el nivel de los enemigos por ello, y siempre tienen riesgo de muerte.
1.3. Realizando misiones y encargos
En el caso de las misiones, lo primero es encontrar una, bien a través del tablón de misiones de una organización o mediante una orden directa de un superior. En el caso de encargos esto no será necesario.
Una vez la misión sea asignada, o si es un encargo, se deberá pedir un GM en el post de petición de GM que está en el subforo de moderación. El GM será quien guíe los acontecimientos de la aventura.
El trabajo del GM en la misión es narrar los acontecimientos y todo aquello que envuelve al personaje, en ningún momento guiar la trama o manejar al personaje de ninguna manera. Ahora listamos dos ejemplos, uno bien hecho y otro mal hecho. Estos ejemplos son de extensión reducida para esta guía. La misión de los ejemplos es localizar a unos ladronzuelos en las tiendas de la aldea.
Ejemplo mal hecho:
Nada más llegar a la calle principal de la aldea oyes unos gritos que provienen de una panadería cercana y ves como salen de ella unos hombres vestidos de negro con algunas cosas bajo un brazo seguidos del panadero, de aspecto furioso.
- Faltan descripciones de lo que hay y lo que no hay en la calle. Qué comercios hay, cuánta gente hay, como es la calle a grandes rasgos...
- El GM ha guiado la misión, debería ser cosa del usuario decidir qué hacer. Tampoco se le puede presentar al usuario el objetivo de la misión a la primera de cambio, deben ganárselo habiendo usado la cabeza para conseguirlo.
Ejemplo bien hecho:
Llegas a la calle principal, de unos dos metros de ancho, en ella hay tres personas hablando frente a la panadería. Al lado izquierdo de la calle hay una floristería que parece cerrada y un restaurante también cerrado. Al lado derecho, una panadería. El resto está compuesto por casas de roca pintadas con un pálido tono de beige y techadas con tejas de color azul muy oscuro, casi negro. El suelo es de tierra fija, bastante clara.
- Se ha descrito el terreno, lo que hay, cuántas personas hay….
- No se ha guiado al usuario, simplemente se ha hecho el trabajo de un GM: describir lo que pasa y lo que hay en el entorno.
El usuario debería tratar siempre de pensar como lo haría su personaje, pues eso es un juego de rol, interpretar a un personaje. Como tal, debería saber las limitaciones de conocimientos que tiene su personaje e interactuar con el entorno en consecuencia de ello. Es decir, el usuario puede haber leído alguna guía que describa técnicas, pero si su personaje no las conoce, debería ser interpretado de manera que no haga nada que dé a entender que sí las conoce.
Una vez asignado el GM, el/los usuario/s que participen irán alternando sus respuestas con el GM por un orden de turnos según quién respondió primero en el tema. Sólo se puede postear una vez por turno. Como excepción a esto, se puede responder otra vez si el GM da permiso para ello, o si el usuario al que le corresponde el turno no ha respondido en el TMER (tiempo máximo entre respuestas) asignado. El GM tiene la posibilidad de postear cada vez que desee. Muchas veces serán necesarias sus intervenciones en mitad de un turno, por ejemplo, a causa de las acciones de los jugadores.
La aventura se llevará a cabo con esa dinámica de turnos y respuestas entre los participantes y el GM hasta que esta haya acabado.
Tanto la ida al lugar de la misión como la vuelta deberán ser narradas dentro del juego, pues puede haber encuentros importantes para la trama o simplemente encuentros aleatorios a discreción del GM (ver guía de Viajes). A no ser que los encuentros sean relevantes para la trama, esta parte no contará para ningún tipo de bonificación a la misión, solo se contará exclusivamente el rol que pertenezca a la misión en sí.
Una vez acabada la misión, deberá entregarse el reporte de sucesos en la oficina de la organización o a quien haya encargado la tarea. Entonces se distribuirá la recompensa tanto con dinero como con experiencia. La experiencia se asignará en función de lo bien hecha que esté la misión, y la calidad y extensión de ésta (tanto narrativamente como de eficiencia on-rol).
1.4. Recompensa de misiones y encargos
Una vez se ha completado la misión o encargo, se deberá entregar el reporte de sucesos a la persona que la encomendó para informar de cómo ha ido y ver si se ha completado satisfactoriamente. Una vez entregado el reporte se obtendrá la recompensa pactada siguiendo las reglas que vienen a continuación.
Nota: en los encargos, la recompensa monetaria podrá variar, pero deberá ser similar (salvo justificación) a la de una misión del mismo rango. Y podrá ser entregada en items en vez de en dinero siempre que el valor se adecúe a su rango.
- Rango D: 30 kults, 30 EXP.
- Rango C: 50 kults, 50 EXP.
- Rango B: 100 kults, 90 EXP.
- Rango A: 200 kults, 160 EXP.
- Rango S: 500 kults, 350 EXP.
1.5. Misiones y Encargos entre varios PJs
Aunque la forma más habitual de hacer estos temas es entre un jugador y un GM, hay misiones que por su complejidad requieren de más de un participante o, simplemente, se puede querer rolear con algún compañero. En este caso, la longitud de la misión deberá incrementar proporcionalmente de acuerdo al número de participantes a juicio siempre del GM.
2. Aventuras sin GM
No todo el rol se resume en misiones y encargos, los personajes también podrán interactuar con los personajes de otros jugadores sin necesidad de un master de por medio. Por ejemplo, para entrenar y perfeccionar sus habilidades, hacer intercambios o compra-ventas, ejercer sus profesiones o simplemente para hablar, pasear o tener citas bajo la luna llena.
Solo se puede estar en tres temas de rol al mismo tiempo sin incluir los temas puramente sociales (donde no se puede comprar items, conspirar o trazar planes, pelear…).
2.1. Entrenamientos
Cuando un tema acabe en una práctica de combate o combate amistoso, se conocerá a nivel off-rol como Entrenamiento. El punto diferenciador es que estos temas nunca pueden acabar en la muerte de ninguno de los personajes involucrados aunque sus puntos de vida lleguen a 0. Por tanto, para mantener un cierto nivel de coherencia, estos temas no se podrán mantener con personajes con los que se tenga una misión o tarea activa.
A nivel recompensa, en este tipo de temas no se podrá ganar dinero, pero sí EXP en función de tres parámetros: calidad, extensión y estrategia empleada. Orientativamente, el máximo de exp que se puede ganar en un tema de este estilo es la mitad de lo que se ganaría en una misión del rango del personaje (tomando el valor medio de esta).
2.2. Combates
Se consideran Combates a enfrentamientos violentos entre dos personajes o más cuyo resultado pueda acabar en la muerte de alguno de los involucrados. Al igual que los entrenamientos, solo se puede obtener EXP en estos temas, pero en el caso de los combates se podrá obtener hasta el 100% de una misión del rango del personaje, en lugar del 50%.
En caso de que el moderador detecte que el combate haya sido amistoso y que no hubiera enfrentamiento real, se considerará el tema como entrenamiento a efectos de recompensa.
2.3. Intercambios y comercio
Otro tipo de tema en el que un personaje podría encontrarse envuelto, es en algún intercambio o comercio con otro personaje. Se puede vender o comprar cualquier objeto, o bien hacer un traspaso de estos gratuitamente si así se decide siempre que haya un motivo coherente on-rol para hacerlo.
Tanto en estos como en cualquier otro tema interpersonal (excepto entrenamientos), puede haber riesgo de muerte, por lo que se recomienda estar preparados para cualquier tipo de enfrentamiento. Cualquier tema de intercambios puede acabar en una trampa o engaño.
Estos temas no darán recompensa de ningún tipo.
2.4. Sociales
Este tipo de temas es el único exento de toda norma de máximo de temas activos, y se podrá estar en todos los que se desee. También tienen protección: no pueden acabar en combate involuntario o ser invadidos por un tercero. No obstante, para que se den estos temas deben cumplirse algunos requisitos:
- No se puede estar en una zona hostil o en cualquier lugar que pueda representar un peligro.
- No puede haber ningún tipo de intercambio, bien sea de información, objetos o dinero ni ningún tipo de enfrentamiento entre los participantes.
- Deben llevar la etiqueta [Social] en el título del tema, y pueden ser [Libre] (cualquier personaje puede meterse en el tema), o [Privado] (el tema es con uno o varios personajes en específico y nadie podrá invadirlo).
- En cualquier momento un tema Social puede evolucionar naturalmente a un combate (así como podría haber algún tipo de intercambio de información relevante). De ocurrir, se le quitaría la etiqueta de [Social] y pasaría a ocupar un hueco de tema activo. En caso de que cualquiera de los personajes no tenga huecos de temas libres, este tema sería pausado hasta que se libere uno y pueda ser continuado.

