Índice de contenidos
1. Decidiendo el papel del Personaje
Para crear la ficha, en primer lugar se debe tener en la cabeza el tipo de personaje que se quiere rolear. Desde su físico y su personalidad, hasta su trasfondo y clase. Una vez se tenga todo más o menos claro, es hora de plasmarlo en la ficha: se puede acceder al módulo de creación desde la barra de navegación.
1.1. Alineamiento
El alineamiento es una característica del personaje que se refiere a la perspectiva ética y moral del mismo. El eje moral está formado por la Ley, la Neutralidad y el Caos, y define la afinidad del personaje a las normas, leyes y una sociedad organizada en general, en un orden descendente desde la afinidad total con el orden establecido, hasta un rechazo absoluto hacia este. Por otra parte, el eje ético se compone del Bien, de la Neutralidad y del Mal, e indica si el personaje tiende a realizar actos de bondad, maldad, o se siente exento de las normas morales de la sociedad. A la hora de crear un personaje, se ha de elegir una de las siguientes combinaciones de ambos ejes:
Eje Moral
1.2. Descripciones
Si ya hemos conseguido visualizar a nuestro personaje ideal y hemos conseguido decidir un alineamiento, es hora de comenzar a pasar las ideas al papel. No es necesario tener todos los detalles del personaje, tan solo tener una idea general y bien fundamentada de cómo será y su alineamiento, el resto saldrá solo mientras se escribe.
1.3. Historia
Para este apartado, es esencial tener un mínimo conocimiento general del lore de Helmiä, sus naciones y sus habitantes, así como de su historia. Se recomienda leer los apartados pertinentes a estos temas en el subforo de Lore para que no haya incongruencias o sucesos sin sentido.
Redactarla con calma y cuidado es sumamente importante, pues es una parte muy importante de cada personaje: es la vida del personaje, los sucesos que lo hacen ser como es. Conforme se vaya avanzando en el rol, se puede pedir a un moderador que vaya modificando la historia para poder ir rellenándola con sucesos importantes que ocurran durante la vida del personaje.
1.4 Datos personales
En la ficha se deberán rellenar algunos datos personales acerca del personaje. Aquí mostramos cuáles son los campos a rellenar y qué ha de mencionarse en cada uno de ellos.
1.5. Gremios y Profesiones
Aunque este punto es opcional y los personajes pueden no tener ninguna profesión, para acceder a un gremio y poder disfrutar de sus ventajas, es necesario que tengan una profesión de su ámbito. Por ejemplo, para pertenecer al Círculo Lítico, un personaje podría ser minero o cantero, pero no tejedor. Nuestro Staff comprobará en el momento de aprobación de cada ficha que la profesión y el gremio que se han seleccionado encajen.
Si se desea que un personaje pertenezca a un gremio menor de la cual no se tiene un logo, los usuarios pueden ponerse en contacto con nuestro Staff para pedir que sea incluido, ¡si es uno nuevo que no tenga emblema incluso podéis ayudarnos a elegirlo!
2. Eligiendo las capacidades
Una vez fijadas las características del personaje, es hora de elegir los números que las representan, es decir, sus atributos, técnicas, aptitudes y armas.
2.1. Atributos
En el foro contamos con 8 atributos para optimizar los personajes, y se puede subir el nivel en cada uno de ellos gastando EXP. Al crear la ficha, siempre se empieza con suficiente EXP para tener todos tus atributos a nivel 5, pues es lo que se considera normal para un adulto. Ha de tenerse en cuenta que tener menos de nivel 5 en un atributo significa que los aspectos que cubren ese atributo son puntos débiles del personaje.
Nota: cuanto más alto sea el nivel en un atributo más costará subir al siguiente nivel.
Mediante los atributos, podemos plasmar de forma numérica las aptitudes físicas y psíquicas de nuestro personaje:
Los atributos deben ser repartidos de forma lógica según las descripciones del personaje. Un personaje no puede estar descrito como un hombre fornido de 2 metros de altura, 110 kilos y cuerpo robusto, y tener tan solo 1 punto en constitución o fuerza. Tampoco uno descrito como un estratega nato puede tener 2 puntos en inteligencia. Los moderadores revisarán esto detenidamente al aceptar cada ficha.
Además de estos 6 atributos básicos, tenemos otros 2 cuyo funcionamiento es algo diferente. Se trata de la Vida (PV) y la Energía (PE), y serán las estadísticas básicas de combate del personaje. Para hacerlo más manejable, la ficha calculará automáticamente los puntos de estos atributos basándose en sus niveles. Por ejemplo: el nivel 1 de Vida correspondería con 10PV, y el nivel 5 con 30PV.
2.2. Técnicas y Aptitudes
Para completar la ficha de personaje, se podrán añadir técnicas y aptitudes al gusto invirtiendo la EXP que haya ganando con misiones y encargos. Desde la propia ficha se podrán comprar aquellas para los que se reúnan los requisitos. También se podrán adquirir nuevas subclases invirtiendo la EXP necesaria para ampliar el arsenal del personaje.
Nota: las guías de clases y de técnicas/aptitudes contienen información importante al respecto de este apartado.
2.3. Inventario
Finalmente, pagando el precio en Kults de los objetos y armas que se desean, se podrán adquirir mediante la tienda. Algunas armas tienen sus propios requisitos para ser blandidas correctamente, por lo que se deberá estar atento a que el personaje cumpla los requerimientos antes de realizar la compra.
Nota: la guía de inventario contiene información importante al respecto de este apartado.
1. Decidiendo el papel del Personaje
Para crear la ficha, en primer lugar se debe tener en la cabeza el tipo de personaje que se quiere rolear. Desde su físico y su personalidad, hasta su trasfondo y clase. Una vez se tenga todo más o menos claro, es hora de plasmarlo en la ficha: se puede acceder al módulo de creación desde la barra de navegación.
1.1. Alineamiento
El alineamiento es una característica del personaje que se refiere a la perspectiva ética y moral del mismo. El eje moral está formado por la Ley, la Neutralidad y el Caos, y define la afinidad del personaje a las normas, leyes y una sociedad organizada en general, en un orden descendente desde la afinidad total con el orden establecido, hasta un rechazo absoluto hacia este. Por otra parte, el eje ético se compone del Bien, de la Neutralidad y del Mal, e indica si el personaje tiende a realizar actos de bondad, maldad, o se siente exento de las normas morales de la sociedad. A la hora de crear un personaje, se ha de elegir una de las siguientes combinaciones de ambos ejes:
Eje Moral
- Bueno: un personaje bueno es altruista por naturaleza. Un personaje bueno puede cometer un acto de maldad a los ojos de otras personas, pero si él cree que está siguiendo el camino del bien, no existirá ningún tipo de restricción a la hora de realizar sus actos. Un personaje bueno evitará por todos los medios cometer un acto de maldad, y si lo comete, será por una razón sumamente importante.
- Neutral: Los personajes neutrales no buscan hacer el bien, ni disfrutan ejerciendo el mal, todo lo que hagan lo harán para cumplir sus propósitos. Pero de la misma forma que se mantienen neutral entre el bien y el mal, un personaje neutral nunca podrá cometer actos extremadamente malvados ni extremadamente buenos, pues eso supondría poner en peligro la estabilidad propia de su moralidad.
- Malvado: un personaje malvado escogerá hacer daño a los demás cuando le sea posible, ya sea por diversión, placer o mero deporte. Un personaje malvado es incapaz de realizar algo en beneficio ajeno de forma voluntaria, pero puede realizar acciones buenas siempre y cuando detrás de ellas se esconda un objetivo malvado.
- Legal: los personajes legales respetan las normas, les gusta el orden y la organización. Los legales siguen siempre unas normas fijas, sean de un país u otra entidad superior, o un código de conducta creado por él mismo. La clave reside en el seguimiento del orden y el método, y de no romper las reglas que hayan escogido, salvo en casos muy extremos.
- Neutral: el personaje neutral siente cierto respeto por las normas, intentará no romperlas siempre que le sea posible, pero las romperá si lo cree necesario.
- Caótico: los personajes caóticos se guían por sus instintos. Son libres y se adaptan fácilmente, pero pueden ser imprudentes e irresponsables. Un caótico no busca romper las reglas de forma intencionada, sino que no tiene ningún reparo en romperlas en pos de su objetivo.
- Legal Bueno: Los personajes de este alineamiento poseen un estricto código moral, normalmente coincidente con las costumbres sociales, que no rompen casi nunca. Son defensores del orden, estructura y una conducta recta. Son deseosos de ayudar a los demás cuando se les presenta la oportunidad, a no ser que hacerlo entre en conflicto con su código moral. Estos personajes no quebrantarán la ley, excepto en situaciones muy raras. Consideran que el fin nunca justifica los actos.
- Neutral Bueno: Los personajes de este alineamiento siempre hacen lo que es bueno, correcto, y tienden a ayudar a otros. A diferencia de los personajes del anterior alineamiento, estos son más flexibles en sus acciones del día a día. Son personajes que considerarían romper las normas para hacer lo que es correcto.
- Caótico Bueno: Los personajes de este alineamiento desean hacer el bien, pero no lo hacen en función de ningún sistema o estructura. Son totalmente capaces de quebrantar la ley para hacer el bien, y algunos incluso disfrutan haciéndolo. Lo ideal es jugar a un personaje de este alineamiento cuando en el entorno del juego hay una autoridad Malvada legal contra la que dicho personaje pueda rebelarse, ya que sin un objetivo así, la mayoría de los personajes de este alineamiento resultan indistinguibles de los que pertenecen al alineamiento anterior. Un ladrón que roba a los ricos para ayudar a los pobres sería un ejemplo de este alineamiento.
- Legal Neutral: Los personajes de este alineamiento son gente neutral que tiende a ser calculadora y poco apasionada. Poseen un conjunto de pautas que definen su comportamiento, permitiéndoles realizar actos buenos y malos por igual, aunque sin llegar a ninguno de los extremos. Son personas que anteponen las leyes dictadas a sus propios sentimientos.
- Neutral Puro: Los personajes de este alineamiento son los mas difíciles de jugar, ya que carecen de ningún valor ético o moral que pueda definirlos. Básicamente, se trata de personas que evalúan cada situación por separado, y toman una decisión, sin tener en cuenta otras situaciones, ni usar un criterio fijo en todas ellas. Si se juega con un personaje de este alineamiento, se han de equilibrar todas las decisiones tanto con respecto al eje moral, como al ético, sin tender a ninguno de los extremos.
- Caótico Neutral: Un personaje de este alineamiento es el espíritu libre definitivo. Esencialmente, estos personajes hacen lo que quieren, sin importarles si su acción se puede asociar al bien o al mal, y sin seguir ninguna norma impuesta.
- Legal Malvado: Los personajes de este alineamiento son, principalmente, tiranos, dictadores y manipuladores. Poseen un grupo de leyes opresivo y brutal. No toleran que nadie cuestione su autoridad, ni están dispuestos a compartirla con nadie. Buscan poder y ganancias personales, pero tienden más a la planificación y a la intimidación que a masacres desorganizadas.
- Neutral Malvado: Los personajes de este alineamiento representan la maldad pura. No siguen ningún tipo de leyes, código, ni normas personales, y no les preocupa obtener poder. Tienden a ser la clase de gente que disfruta hiriendo a los demás. Los asesinos en serie suelen pertenecer a este alineamiento.
- Caótico Malvado: Los personajes de este alineamiento no sienten remordimientos, ni les interesa nada mas allá de ellos mismos. Son capaces de matar indiscriminadamente y por pura diversión. Sus actos solo pueden ser controlados por la fuerza o mediante amenazas, y un personaje de este alineamiento intentaría matar al controlador en la primera ocasión. Los personajes de este alineamiento suelen ser solitarios.
1.2. Descripciones
Si ya hemos conseguido visualizar a nuestro personaje ideal y hemos conseguido decidir un alineamiento, es hora de comenzar a pasar las ideas al papel. No es necesario tener todos los detalles del personaje, tan solo tener una idea general y bien fundamentada de cómo será y su alineamiento, el resto saldrá solo mientras se escribe.
- Física: Descripción de las características físicas del personaje. Altura, complexión, color de ojos, pelo, tono de piel... Aquí puede detallarse también la vestimenta usual del personaje.
- Psicológica: Descripción de las características psicológicas del personaje. Cómo es, qué cosas le gustan, qué cosas le preocupan. Es importante crear cierta profundidad en nuestro personaje y no hacerlo aburrido y sin ninguna meta ni preocupación. Las inquietudes del personaje, así como las metas o razones que le motivan a continuar con el camino que haya escogido son cruciales en esta descripción. Se anima a describir al personaje de forma realista: no todo es blanco o negro, sino gris. También es importante recalcar que todo el mundo tiene tanto defectos como virtudes.
1.3. Historia
Para este apartado, es esencial tener un mínimo conocimiento general del lore de Helmiä, sus naciones y sus habitantes, así como de su historia. Se recomienda leer los apartados pertinentes a estos temas en el subforo de Lore para que no haya incongruencias o sucesos sin sentido.
Redactarla con calma y cuidado es sumamente importante, pues es una parte muy importante de cada personaje: es la vida del personaje, los sucesos que lo hacen ser como es. Conforme se vaya avanzando en el rol, se puede pedir a un moderador que vaya modificando la historia para poder ir rellenándola con sucesos importantes que ocurran durante la vida del personaje.
- ¿Cómo fue su infancia? Sus padres, su formación, sus amistades...
- ¿Persigue algún sueño en su vida? ¿Qué sucesos marcaron el querer conseguir cumplir dicho sueño? Algún trauma, alguna perdida, o simplemente las enseñanzas de algún mentor...
1.4 Datos personales
En la ficha se deberán rellenar algunos datos personales acerca del personaje. Aquí mostramos cuáles son los campos a rellenar y qué ha de mencionarse en cada uno de ellos.
- Nombre: nombre del personaje, preferentemente de origen finés o similar.
- Edad: edad del personaje, debe ser mayor de 16 años.
- Clase: la guía de clases tiene toda la información para rellenar este campo.
- Alineamiento: se debe escoger uno de los alineamientos mencionados en el primer apartado de esta guía.
- Descripción física: la descripción del físico del personaje.
- Descripción psicológica: la descripción del carácter del personaje, siempre basado en su alineamiento.
- Historia: como ya fue descrito en la sección historia de este mismo manual, aquí debe ir la historia del pasado del personaje hasta el momento del primer post del personaje.
1.5. Gremios y Profesiones
Aunque este punto es opcional y los personajes pueden no tener ninguna profesión, para acceder a un gremio y poder disfrutar de sus ventajas, es necesario que tengan una profesión de su ámbito. Por ejemplo, para pertenecer al Círculo Lítico, un personaje podría ser minero o cantero, pero no tejedor. Nuestro Staff comprobará en el momento de aprobación de cada ficha que la profesión y el gremio que se han seleccionado encajen.
Si se desea que un personaje pertenezca a un gremio menor de la cual no se tiene un logo, los usuarios pueden ponerse en contacto con nuestro Staff para pedir que sea incluido, ¡si es uno nuevo que no tenga emblema incluso podéis ayudarnos a elegirlo!
2. Eligiendo las capacidades
Una vez fijadas las características del personaje, es hora de elegir los números que las representan, es decir, sus atributos, técnicas, aptitudes y armas.
2.1. Atributos
En el foro contamos con 8 atributos para optimizar los personajes, y se puede subir el nivel en cada uno de ellos gastando EXP. Al crear la ficha, siempre se empieza con suficiente EXP para tener todos tus atributos a nivel 5, pues es lo que se considera normal para un adulto. Ha de tenerse en cuenta que tener menos de nivel 5 en un atributo significa que los aspectos que cubren ese atributo son puntos débiles del personaje.
Nota: cuanto más alto sea el nivel en un atributo más costará subir al siguiente nivel.
Mediante los atributos, podemos plasmar de forma numérica las aptitudes físicas y psíquicas de nuestro personaje:
- Fuerza (FUE): capacidad física de nuestro personaje, la capacidad para mover, romper o levantar pesos. Influye en campos como: ataques físicos, librarse de restricciones, etc.
- Constitución (CON): capacidad de resistencia a múltiples elementos como al dolor y a los golpes: la resistencia física del personaje. También implica su capacidad para soportar enfermedades o venenos.
- Habilidad (HAB): capacidad de coordinación de un personaje tanto con las manos como con las piernas. Influye en campos como la puntería con armas, el manejo eficiente de las armas de cualquier tipo, utilización o desactivación de trampas, y multitud de otras situaciones relacionadas con la habilidad manual o el equilibrio.
- Inteligencia (INT): capacidad de captar, procesar, entender y emplear datos de forma eficiente para así poder desenvolverse eficientemente en cualquier tipo de conflicto. Está íntimamente ligada con cosas como la memoria, la percepción, la capacidad de expresión, la imaginación, etc.
- Dominio (DOM): capacidad para dominar la magia presente en los cristales. Influye en el control que se tiene sobre los mismos, pero también sobre los objetos creados a partir de ellos. También en la potencia que tendrán las técnicas de los Kryst.
- Espíritu (ESP): engloba la dimensión mental del personaje. Determina desde su fuerza de voluntad, hasta su fe y conexión con su credo. También la resistencia a coacciones, o ser su capacidad de convicción.
Los atributos deben ser repartidos de forma lógica según las descripciones del personaje. Un personaje no puede estar descrito como un hombre fornido de 2 metros de altura, 110 kilos y cuerpo robusto, y tener tan solo 1 punto en constitución o fuerza. Tampoco uno descrito como un estratega nato puede tener 2 puntos en inteligencia. Los moderadores revisarán esto detenidamente al aceptar cada ficha.
Además de estos 6 atributos básicos, tenemos otros 2 cuyo funcionamiento es algo diferente. Se trata de la Vida (PV) y la Energía (PE), y serán las estadísticas básicas de combate del personaje. Para hacerlo más manejable, la ficha calculará automáticamente los puntos de estos atributos basándose en sus niveles. Por ejemplo: el nivel 1 de Vida correspondería con 10PV, y el nivel 5 con 30PV.
- Vida (PV): representa el daño que el personaje es capaz de soportar antes de caer inconsciente. En un tema con peligro de muerte, si se recibe daño después de quedar a 0PV, el personaje morirá.
- Energía (PE): representa la capacidad que tiene el personaje para realizar esfuerzos físicos y mágicos. Lo cual engloba tanto actividades como saltar, correr o pegar golpes, como controlar el poder de los cristales o canalizar poderes divinos. Si el personaje se queda a 0PE, caerá inconsciente hasta pasada 1 hora.
2.2. Técnicas y Aptitudes
Para completar la ficha de personaje, se podrán añadir técnicas y aptitudes al gusto invirtiendo la EXP que haya ganando con misiones y encargos. Desde la propia ficha se podrán comprar aquellas para los que se reúnan los requisitos. También se podrán adquirir nuevas subclases invirtiendo la EXP necesaria para ampliar el arsenal del personaje.
Nota: las guías de clases y de técnicas/aptitudes contienen información importante al respecto de este apartado.
2.3. Inventario
Finalmente, pagando el precio en Kults de los objetos y armas que se desean, se podrán adquirir mediante la tienda. Algunas armas tienen sus propios requisitos para ser blandidas correctamente, por lo que se deberá estar atento a que el personaje cumpla los requerimientos antes de realizar la compra.
Nota: la guía de inventario contiene información importante al respecto de este apartado.

